当前位置:首页 > 探索

产品经理的方法论有哪些?

产品经理的方法论有哪些?

产品经理常用的产品方法论有哪些?

我个人认为每个产品经理都有一套适合自己的方法,当然很多方法是经理通用的,比如说 @知群 在这个回答下的法论这六点,我认为一个产品经理不管到哪个阶段那六点都适用。产品

我想分享的经理,更多的法论是思维方式,也就是产品我们所说的产品思维。互联网行业里常有人说要具备产品的经理思维,具体是法论什么思维,很多人往往不能具象地概括清楚。产品

以下介绍的经理不是抽象的思维方法,而是法论你可以直接用来参考的思考角度和维度,这些维度都是产品行业的前辈和老师不断总结出来的,可以帮你在面对问题时,经理建立一个个解决问题的法论思考框架。

“用户体验五要素”这个概念来源于一本书:《用户体验要素》。这本书是经久不衰的产品经理必读经典书目,它揭示了一个极为重要的理念:做产品设计要像盖楼一样,分层去搭结构,再逐一实现。

这本书将产品设计分为五个层次:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。

战略层:产品的范围基本上是由产品战略层所决定的。所谓战略是指目标用户的需求(用户想从网站得到什么)和产品目标(经营者想要通过产品获得什么即商业目的)。

范围层:范围层是指产品应该包含的功能和内容。在范围层不仅要定义需求,还要确定需求的优先级。

结构层:结构层定义产品的概念结构,强调将要呈现给用户的元素的“模式”和“顺序”。在以内容为主的产品上,信息架构主要的工作是设计组织分类和导航结构。

框架层:框架层要把抽象概念结构转化为详细的界面外观、导航和信息设计。

表现层:表现层关注感知设计,将内容、功能和美学的要求整合起来,满足用户的感官感受。

世界级领先的全球管理咨询公司,麦肯锡公司曾经为一家重要的大客户作咨询。咨询结束的时候,麦肯锡的项目负责人在电梯间里遇见了对方的董事长,该董事长问麦肯锡的项目负责:“你能不能说一下现在的咨询结果呢?”由于该项目负责人没有充分地准备,无法在电梯从 30 层到 1 层的 30 秒钟内把结果说清楚。最终,麦肯锡失去了这一重要客户。

由此,业界衍生出一种可以在 30 秒内将一个产品、一件事情的最核心价值表述清楚的形式——电梯宣言。

电梯演讲是一种快速的方法,用来使团队对目标一致,并对产品的价值主张形成共识。 这种简短的声明是一种令人印象深刻的方式,向任何受众传达产品愿景。

电梯宣言有很多作用,比如说:

  • 帮助团队统一思想:保证团队对项目有足够的理解,让项目足够聚焦;作为团队的行动指南,避免方向跑偏,检验项目进行过程中是否在实现电梯宣言中所陈述的价值;在项目进行的过程中对其持续修正。
  • 平衡产品短期利益和长期利益:平衡短期利益和长期利益是产品愿景不同于数值指标最大的作用。我们可以给产品定义非常科学的数值指标组合,但再科学的数值指标都无法描述产品应该是什么样子的,也无法避免被短期刺激的情况发生。

要想能只用30s的时间给受众以惊喜的同时传达出你的产品愿景,你需要在这30s内包含如目标用户、需求、产品名字、产品类型、关键优点、难以抗拒的使用理由、主要的同类竞争者、主要不同点,你可以按照下面的格式进行表述。

所谓 SMART 原则是指在制定目标时应该遵循的五项原则。SMART 原则是目标管理中的一种方法,目标管理是为了通过更科学的团队组织、目标的制定和控制以达成更好的工作效果。由管理学大师彼得·杜拉克于 1945 年首先提出,最初的目的是帮助企业实现高效运作。

四个字母分别指的是:

S-Specific 简单、明确、具体、有意义:你的目标必须是明确的,你没有办法去完成一个模糊的目标。比如:我想要身体健康是一个模糊的目标,而我要减重,就是一个明确的目标。

M-Measurable 可测量,可自我驱动:可衡量的目标让你能够跟进进度,不会丧失动力,会为接近目标感到高兴。比如我可以将“体重从 60 公斤降到 50 公斤”,作为判断目标是否完成的依据。

A-Achievable 可达成,是合理现实的:你的目标必须是你可以达到的,你需要正确的评估现在的自己,以及你的能力。反例:“我要每天减 1 公斤”,这违反了人体代谢规律,是不现实的目标。

R-Relevant 相关性:检查该目标是否和其他目标具有相关性,如既想减肥,又想怀孕,两者本身冲突,需要改变其中一个目标。

T-Time-bound 有时间限制:任何目标都需要时间限制,时间限制可以帮你分解目标,让你跟上进度。例如:我要减重 10 公斤,是 3 个月内完成,还是 6 个月,还是一年。

希望这三种方法能成为你工作中有用的思考方法和角度,但是产品思维其实并不是靠方法就能很好地建立起来的,需要你不断去学习,在工作中一点一滴的培养。

大家也可以去看看 @马力在知群 马力老师在这个问题下的回答,更详细的为大家讲解了什么是优秀的产品思维,传送门:

什么是优秀的产品思维?

男生撩妹的方法论有哪些?

当我刚刚喜欢上一个姑娘时,却发现已经有人喜欢她了,而且张三已经表白,李四也有好感,怎么办呢?

大脑会在荷尔蒙的牵动下情不自禁做起了分析和策略。先从人类视角思考一下世界观、人生观、价值观、婚恋观,确定一下自己要谈一场什么样的恋爱。再从恋爱角度来了解姑娘,哪里人呀?啥家庭呀?啥衣食住行呀?啥爱好?啥性格呀?符合梦中情人的样子么?这么一通观察下来,那多久约一次会、吃什么饭、唱什么歌、送什么礼也就心里有数了。张三李四都干啥了就得有差异化。进一步了解之后又要返回到婚恋观,问自己真诚否?关系合适否?只有对自己真诚,对姑娘真诚才能情投意合。既然双方感觉都不错,继续更深一步互动,少了一些遮掩,偶有矛盾,知道双方喜欢啥,雷区是啥。如此,言谈举止便要有所分类,分类即尊重,相容即相爱。咔,到这里,没有张三李四的事了。良久,两人有了结婚的想法,要双方家长见面聊聊呀,聊聊两个大家庭的想法,聊聊小家庭的打算,真心地切合实际地聊。靠谱!咔,姑娘到手。结婚的过程又一次巩固了小家庭的使命、愿景、价值观,那就过日子吧。总之,在与姑娘相处的每个阶段、每个事上都要真诚以待。

做产品就是要和用户谈恋爱,方法就从7个角度观察分析:

  • 从上帝视角看市场,了解产业和行业的运作模式、所处环境和市场数据,便于筛选目标市场;
  • 从市场角度看用户,了解目标市场中全部用户的分层及画像,便于筛选目标用户;
  • 用研发角度看产品,了解开发生命周期中的差异;
  • 从市场角度看产品,了解产品生命周期中的差异;
  • 从产品角度看用户,了解产品中存量用户的细分,便于精细化运营;
  • 从用户角度看产品,了解用户不同的体验和评价;
  • 从产品背后看企业,了解竞争者的资源配置情况;

每日十条自问:[狗头]

1.做这个产品底层逻辑是什么

2.这个产品的顶层设计在哪里

3.产品的最终交付价值是什么

4.过程中的抓手在哪

5.如何保证结果的闭环

6.我比别人的亮点在哪里

7.我的优势在哪里

8.我的思考和沉淀在哪里

9.我有形成自己产品方法论吗

10.我搞这个如果换成别人来搞,结果是否会不一样

产品经理是一个非常重要的角色,他们负责设计、开发和推出新产品,确保产品能够满足用户的需求,同时实现公司的商业目标。在产品经理的工作中,有许多不同的方法和技能可以帮助他们更好地完成工作。在本文中,我将讨论产品经理的一些主要方法论。


用户研究: 用户研究是产品经理的重要方法之一。通过了解用户的需求、行为和喜好,产品经理可以更好地设计产品,以满足用户的需求。用户研究可以采用多种方法,包括用户调查、用户访谈、竞争分析等。

敏捷开发: 敏捷开发是一种灵活的方法,可以帮助产品经理更好地管理产品的开发过程。敏捷开发通过短期迭代、反馈和优化来推动产品的开发,以确保产品能够及时地满足用户的需求。

MVP(Minimum Viable Product): MVP是一种最小可行产品的概念,它强调产品经理应该尽可能快地推出产品,以便尽早获得用户反馈。MVP不一定包含所有的功能和特点,但它应该具有基本的核心功能,以便让用户开始使用产品。

需求分析: 需求分析是产品经理必备的方法之一,它帮助产品经理确定产品的功能和特点,以便满足用户的需求。需求分析通常涉及到对用户需求的收集、梳理、分类和优先级排序,以确保产品能够满足用户的最重要需求。

市场分析: 市场分析是产品经理必备的方法之一,它可以帮助产品经理了解市场趋势、竞争情况和用户行为。市场分析可以通过市场调查、用户分析、竞争分析等方式来实现,以帮助产品经理更好地设计和定位产品。

用户故事: 用户故事是一种以用户为中心的故事,描述了用户如何使用产品来满足自己的需求。用户故事可以帮助产品经理更好地理解用户的需求,同时确保产品具有清晰的目标和功能。

AB测试: AB测试是一种常用的测试方法,可以帮助产品经理确定产品的最佳实践。AB测试通过同时测试两个版本的产品,以比较它们的差异,然后选择最好的版本作为产品的正式版本。

以上是产品经理常用的一些方法论。在实际工作中,产品经理需要根据产品的具体情况和目标选择合适的方法论,并根据实际情况进行适当的调整和优化。在使用这些方法论时,产品经理应该注重以下几点:


与团队合作:产品经理需要与开发团队、设计团队和市场团队等合作,以确保产品能够在不同方面得到充分的支持和协作。团队合作可以帮助产品经理更好地了解不同的需求和视角,以便更好地设计和推出产品。

注重用户体验:在产品开发的过程中,产品经理需要注重用户体验,确保产品可以满足用户的需求,提供良好的用户体验。在实际工作中,产品经理需要不断收集用户反馈,根据反馈不断优化产品,以提高用户满意度。

持续学习和创新:产品经理需要不断学习新知识和技能,以适应不断变化的市场和技术环境。同时,产品经理需要不断探索新的方法和技术,以创新产品和推动产品发展。

监控产品运营情况:在产品推出后,产品经理需要监控产品的运营情况,了解产品的表现和用户反馈。通过监控产品的运营情况,产品经理可以及时调整和优化产品,以适应市场需求和用户需求的变化。

产品经理需要掌握一系列的方法论和技能,以便更好地完成产品的设计、开发和推广工作。在实际工作中,产品经理需要根据产品的具体情况和目标选择合适的方法论,并注重团队合作、用户体验、持续学习和创新、监控产品运营情况等方面,以确保产品能够在市场中取得成功。

梳理了产品经理工作中用到的方法论,都是非常经典的,有些是工作中用到的工具,有些是需要拿来当佐证,引经据典的。建议收藏起来,用这篇就够了。

MVP的概率是Eric Ries在《精益创业》中提出的概念。简单地说,就是指开发团队通过提供最小化可行产品获取用户反馈,并在这个最小化可行产品上持续快速迭代,直到产品到达一个相对稳定的阶段。

MVP对于创业团队来说是非常重要的,可以快速验证团队的目标,快速试错。

即便不是创业团队,当我们做一个新的功能、新的模块、新的平台的尝试,也可以用这种方式去做快速验证,如果效果不好,立马调整,避免投入了大量的时间精力资源之后,发现并不是用户想要的。变成了食之无味,弃之可惜的尴尬局面。

所以在应用MVP原则的时候,做好前期的数据埋点很重要,并且特别要随时关注用户反馈。

当然一些产品也会采用灰度测试的方式,也就是内测,先小范围用户试用,收集反馈,快速验证,再开放给全部用户,也就是经常会用到的。

• 表现层:竞品的整体视觉表现

表现层重在UI层面的设计,是一眼望过去就可以见到的东西,是第一印象,也是品牌在用户心中形成感知的第一次亲密接触。是对交互稿更具象的视觉表现,涉及到整体风格、设计表现手法、icon设计、色调、品牌感、动效等视觉语言。(视觉表现)

• 框架层:竞品每个页面的内容

每个页面需要哪些信息并有层级地传递给用户?界面中用什么控件进行统一交互?界面信息如何布局?减少用户思考(信息层级)

• 结构层:产品结构图

产品需要哪些界面?这些界面的作用是什么?这些界面之间需要怎样的跳转逻辑?让用户明确知道去干什么,得到什么结果?从而能够快捷高效地使用该产品。(交互设计、界面作用)

• 范围层:功能对比列表

在这一层主要看的是产品功能上的差异,但如果行业已进入平缓期,大部分产品之间并不会有太大的差别。其实原因很简单,就是大家都会做竞品分析了,谁推出了什么功能,只要有一定的需求量,对手一般都会跟进,功能上很容易趋同。(产品功能、服务内容)

• 战略层:产品的战略定位

战略层一般指在说明产品所在的公司定位、用户定位和商业模式等,也就是要讲清楚:用户可以从这个产品中获得什么;公司可以通过这个产品获得什么。(产品目标、用户需求)

KANO模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和排序的有用工具通过分析用户对产品功能的满意程度,对产品功能进行分级,从而确定产品实现过程中的优先级。

KANO模型是一个典型的定性分析模型,一般不直接用来测量用户的满意度,常用于识别用户对新功能的接受度。

在KANO模型中,根据不同类型的需求与用户满意度之间的关系,可将影响用户满意度的因素分为五类:基本型需求、期望型需求、兴奋型需求、无差异需求、反向型需求。

• 兴奋型需求

所谓暗处,用户意想不到的,需要挖掘/洞察。若不提供此需求,用户满意度不会降低;若提供此需求,对用户忠诚度会有很大的提升。

这类需求往往是代表顾客的潜在需求,企业的做法就是去寻找发掘这样的需求,领先对手。

• 期望型需求

所谓痒处。当提供此需求,用户满意度会提升;当不提供此需求,用户满意度会降低。

它是处于成长期的需求,客户、竞争对手和企业自身都关注的需求,也是体现竞争能力的需求。对于这类需求,企业的做法应该是注重提高这方面的质量,力争超过竞争对手。

• 基本型需求

所谓痛点,对于用户而言,这些需求是必须满足的,理所当然的。当不提供此需求,用户满意度会大幅降低,但优化此需求,用户满意度不会得到显著提升。

对于这类需求,是核心需求,也是产品必做功能,企业的做法应该是注重不要在这方面减分,需要企业不断地调查和了解用户需求,并通过合适的方法在产品中体现这些要求。

• 无差异需求

用户根本不在意的需求,对用户体验毫无影响。

无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变。对于这类需求,企业的做法应该是尽量避免。

• 反向型需求

用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而下降。

总而言之,我们做产品设计时,需要尽量避免无差异型需求、反向型需求,至少做好基本型需求、期望型需求,如果可以的话再努力挖掘兴奋型需求。

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Maslow.A.H.)从人类动机的角度提出需求层次理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的。而且人在每一个时期,都会有一种需求占主导地位,而其他需求处于从属地位。

人的需求分成生理需求、安全需求、归属与爱、尊重需求和自我实现五个层次。需求是由低到高逐级形成并得到满足的。

在马斯洛看来,一个饥肠辘辘的人,人生的目标就是找到食物果腹;一个缺乏安全感的人,他对生命的追求是安全;归属与爱和尊重需求也一样,得不到满足就会有缺失;“自我实现”是“少有人走的路”,只有那些低级需求真正满足的人才容易走上自我实现之路。

所谓的四象限法则就是按照事情的重要性和紧急性来划分出四个象限。

分别是重要且紧急、重要不紧急、不重要但紧急、不重要且不紧急。按照从前至后的顺序,排在前面的需要优先处理。

• 马上做:如果你总是有紧急又重要的事情要做,说明你在时间管理上存在问题,设法减少它。

• 计划做:尽可能地把时间花在重要但不紧急(第二象限)的事情上,这样才能减少第一象限的工作量。

• 授权做:对于紧急但不重要的事情的处理原则是授权,让别人去做。

• 减少做:不重要也不紧急的事情尽量少做。

一个好的产品,往往能够反映人性中最本质的需求,换言之,不符合人性的需求都是伪需求。

最本质的需求是人类原始的本能欲望,在《圣经》中,人类有七宗罪:淫欲(lust)、懒惰(sloth)、贪婪(greed)、饕餮(gluttony)、傲慢(pride)、暴怒(wrath)和妒忌(envy)。

• 淫欲

淫欲,又叫性欲,指的是人类对性的渴望,用心理学大师弗洛伊德的话说:

“性是人的本能里的欲望,性本能冲动是人一切心理活动的内在动力”。

其实我们在日常生活中,遇到的很多互联网产品或产品的某项功能都是基于性欲,虽然没有明确表明,但或多或少从侧面利用了人性的这一特点,性欲居人性原始本能的首位当之无愧。

• 懒惰

与性本能相反,懒惰是一切心理活动和行为活动的阻碍。懒惰表现为心理上的一种厌倦情绪,它使你的思想麻木,约束你的一切行为,你变得只想做简单的事或者不想做事,只想休息和享受。

从产品层面来说,懒惰是产品经理应当重点关注的人性弱点之一,互联网的存在就是让大家能更“懒”地完成事情,世界为“懒”人而创造,科技因“懒”人而进步。我们做的很多智能硬件,也都是为了能够满足用户在某一具体层面的懒惰需求。

• 贪婪

所谓贪婪,从字面上理解是渴望而不知满足,从中可以引申出产品经理用以吸引用户的两大关键词——贪小便宜和免费。

• 饕餮

民以食为天,美味和食物总是对人有着强大的诱惑力,美味分享类、生活分享类网站,正是满足了人性饕餮的本性。

美团外卖、百度外卖和饿了么等外卖平台的兴起,正是看准了人性的两大弱点——懒惰与饕餮,并将二者巧妙结合。

• 妒忌和傲慢

人类是一种以自我为中心的生物,自恋自爱,追求优越感,期望他人关注自己,如果自己拥有的比别人多,就不由得产生出优越感,觉得自己高人一等。

但与此同时,人类还容易妒忌别人,当别人拥有的比自己多且好时,就希望自己做到更好,超过别人。

这两点被游戏产品和社交产品的产品经理们应用得淋漓尽致。在游戏中,他们利用各类头衔、勋章和荣誉值不断刺激用户打怪升级;当用户觉得循规蹈矩地打怪升级太费力时,产品经理们又利用人的惰性,提供一种最为直接的方式——充值买更好的装备。

社交社区产品中,几乎所有自我展示类产品或功能都可以利用妒忌和傲慢来理解。比如:用户在各种社交应用上晒自拍、秀美食、分享购物和旅游等信息,无不是在炫耀和宣扬自己的优越感。另一些用户看了,有了妒忌心理,自然而然也会寻找机会去晒、去表现。

• 暴怒

冲冠一怒为红颜,“狼人杀”、“三国杀”,一个“杀”字道尽人性中暴怒的阴暗面,这一点在游戏产品中十分常见。

杀戮与游戏装备的热卖,以及热心练级的人群,都离不开暴怒的本质。网络游戏中的用户看似在尽情释放杀戮的欲望,实际玩的却是人性的弱点。

SWOT是Strengths(优势)、Weaknesses(劣势)、Opportunities(机会)、Threats(威胁)的首字母缩写,这些因素都和企业所处的商业环境息息相关。SWOT分析就是基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。

PEST/PESTEL模型是一种用来分析企业外部环境的模型,又称大环境分析,是分析宏观环境的有效工具。此应用模型在市场调研应用广泛,也是企业发展方向的论证和指导。

• P指政治因素(Political):对企业经营具有实际和潜在影响的政治力量和有关政策等因素,比如国家放开独生子女政策促进母婴市场的大力发展。

• E指经济因素(Economic):对企业具有影响的外部经济结构,不管是国家整体经济发展水平还是产业布局或是资源状况等因素。

• S指社会因素(Social):企业所在社会中成员的历史发展、文化传统、价值观念、教育水平以及风俗习惯等因素。

• T指技术因素(Technology):技术因素包含了除行业本身技术革新外,还有企业生产有关的新技术、新工艺、新材料的前景应用。

• E指环境因素(Environmental):企业与外部环境相互的影响因素,比如污水对养鱼业的影响,锂电池产业对环境土壤的影响等。

• L指法律因素(Legal):企业外部的法律法规,司法状况和公民法律意识所共同组成的综合系统。

PESTEL模型是在PEST大环境因素分析基础上增加了环境因素(Environmental)和法律因素(Legal),分析上PESTEL会更详细准确。如果使用PEST分析模型,可以把环境因素和法律因素融入进社会因素或者政治因素中。六大因素本身其实就会有相互穿插包含,有时候也很难区分,但只要可以有效论证观点、阐述想法,其实因素本身属于哪一类别也不显得那么重要了。

5W2H分析法又叫七问分析法,是二战中美国陆军兵器修理部首创。简单、方便,易于理解、实用,富有启发意义,广泛用于企业管理和技术活动,对于决策和执行性的活动措施也非常有帮助,也有助于弥补考虑问题的疏漏。

• WHAT

用户目标是什么?产品目标是什么?企业目标是什么?

• WHO

谁是用户?谁是目标用户?他们有什么特征属性。

• WHY

为什么?为什么要这么做?理由何在?原因是什么?

• WHEN

用户在什么时候会用?使用的场景处于什么时间段。

• WHERE

用户在哪里使用?使用的场景所处的位置,如公交地铁、办公室、户外等。

• HOW

怎么做?如何提高效率?如何实施?方法怎样?用户会怎样使用?

• HOW MUCH

做到什么程度?当成核心功能做深做透还是只是浅浅的做。

格式塔心理学设计原理,它是由麦克斯· 沃特海默(Max Wertheimer)于1923年发表的论文,成为最有影响力的早期建议。

格式塔原则是任何设计师都可以学习的重要思想集合,它们的实现不仅可以极大地改善设计的美观性,而且还可以极大地改善其设计美感,其功能和用户友好性。

• 邻近定律

彼此靠近的事物比彼此隔开的事物关联性更强。我们的大脑将这些紧密放置的元素集合视为一组,临近定律可以更清晰知道元素之间关系,在UI这种运用比较广泛。

• 相似原理

具有相似视觉外观的元素更容易被用户认为是同类物体。在格式塔理论中,对相似元素进行视觉分组,可通过颜色、形状、大小等将其安排在一起。

由于相似原理,我们知道,有颜色字体是可以进行点击操作的。相似性可以让整个UI系统更加一致性,体验更友好。

颜色作为相似性的参照依据要强于形状,因为相较于形状,醒目的颜色更能吸引人的注意力。比如上图中我们会首先将颜色鲜红的图标归为一个整体,其次再根据圆形的轮廓确定将上下两行功能图标归为一类。这样设计的好处是能让设计重点更加突出,同时又不破坏整体感。

• 封闭原则

当对象不完整时,我们更喜欢完整的形状,因此我们自动填充元素之间的间隙以感知完整的图像,例如形状、字母、图片等。具体来说,当整个图片的某些部分丢失时,我们的感知将填补视觉上的空白。

• 连续原则

连续定律一般由一条直线或者曲线的端点为起点,一直延续下去达到终点,我们感知倾向于对象是以直线或者曲线的形式排列起来更为相关性。

• 简单对称原理

我们的大脑将对称对象视为同一组的一部分。他们给人以稳定和秩序的印象,对称的UI元素有助于扫描内容和浏览信息。

如上图,一般人更倾向于将左侧的图形理解为两个圆形,而不是右侧的两个形状。

• 共同命运原则

共同命运原则(law of common fate)是指在其他条件相同时,朝同一方运动和具有相同速度的元素会被组织在一起。

• 图地原理

人眼能够根据不同的聚焦计划分离对象。我们直观地知道哪些元素放置在前景中,哪些元素放置在背景中。

尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,发表了「十大可用性原则」。是 Web 易用性领域的顶尖领袖。

• 状态可见原则

用户在手机上的任何操作,上下滑动刷新,点击跳转,页面都应该即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

比如上传文件时显示进度条,并预估剩余时间。

• 环境贴切原则

简单的说就是产品设计符合真实世界中用户的使用习惯和思考逻辑,尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言,应该使用易懂和约定俗成的表达。

比如一些读书类的APP,它们展现的方式就是以书架模式进行展示;

• 撤销重做原则

给用户更多自主操作权,当用户在使用产品过程中产生错误的操作时,应提供用户更多的解决方案,比如撤销或重做等功能。

为了防止用户犯错,删除时会有二次确认的弹窗,来确保操作就是没问题的;或者在页面有对应的文字说明,告诉你操作后的结果会如何。

• 一致性原则

产品的功能操作、模块样式、页面布局、信息提示、颜色运用的一致性,避免用户突然跳转后感觉在另一个产品中的错觉,影响用户对产品的整体体验。

• 防错原则

比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。对产品进行不同的操作、重组或特别安排,防止用户出错。

如下图选择日期功能:为了防止用户错误的选择错误,把当天日期之前的日期都设定为不可选择。

再比如很多表单页:当内容信息未填写完时,按钮为灰色不可点击的样式。避免用户在未填写完之前就点击提交按钮。

• 易取原则

尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。

• 灵活高效原则

中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。

• 易扫原则

互联网用户浏览的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。

• 容错原则

帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。

• 人性化帮助原则

帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。

不能只顾低头拉车,而不抬头看路,忘了自己的主要目标。SMART原则是目标管理的一个很好的方法,可以帮助我们更有效、科学、规范的制定目标和任务。不论是工作、学习还是生活,都非常有用。

• S(Specific )具体的、明确的:目标要清晰、具体,用简要、容易理解的语言说清楚要达成的目的,明确具体的产出物和交付标准,多用量词、具体的数据。目标也是分层次的,比较大的目标一定要拆分为多个小目标或关键任务,这样才便于执行和跟踪。

• M(Measurable)可以衡量的:目标是明确的,不能是模糊模棱两可的。可以用数据指标或明确的方法进行衡量,可以明确验证目标完成的效果。如“提升稳定性”、“系统/流程优化”,就属于典型的模糊不清,没办法衡量。任务目标或任务都要明确产出物,

• A(Attainable)可达到的:目标是可实现的,有可行性,不可好高骛远、不切实际,也不宜过低,太低了没意义。可以一起协商,上下左右一起参与,多宣贯目标的价值和意义,让大家认同。不宜单方面的利用职权影响力命令式的发布。

• R(Relevant)有相关性的 :计划目标是符合公司、团队、自己的规划,是自己想要的,避免一些没有价值,或价值不大的工作。机会成本原理告诉我们,由于时间和资源的有限,当我们选择了一个目标、一种方案、一条路,就意味着放弃了其他可能性。

• T(Time-bound)有时限的:任务必须是有时间计划的,有deadline,没有时间计划的目标都是耍流氓。根据工作的权重、事情的轻重缓急制定完成的时间要求,就可以定期检查完成进度及风险控制。当然完成时间也不一定是一成不变的,可根据具体情况一起协商调整。

每一项工作,都是一个pdca循环,都需要计划、实施、检查结果,并进一步进行改进,同时进入下一个循环,只有在日积月累的渐进改善中,才可能会有质的飞跃,才可能取得完善每一项工作,完善自己的人生。

• Plan:制定目标与计划;

• Do:任务展开,组织实施;

• Check:对过程中的关键点和最终结果进行检查;

• Action:纠正偏差,对成果进行标准化,并确定新的目标,制定下一轮计划。

AARRR增长黑客理论模型是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的缩写,分别对应用户生命周期中的5个重要环节。

在产品的不同生命阶段,我们需要制定不同的增长目标,根据用户参与行为的深度与类型,我们将增长目标概括为AARRR增长模型。这个过程中,用户可能会一步一步慢慢流失,剩下的部分用户实现最终转化。

• 用户获取(Acquisition)

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。吸引用户的途径有很多的方式,网站广告、媒体传播、线下推广、搜索引擎优化等,现在是自媒体时代,也可以通过这种方式来传播自己的产品,比如官方微博、微信公众号、知乎专栏等,不同的方式会有不同的效果,可以根据自身产品的特点来寻找属于自己的潜在用户。

• 用户激活(Activation)

很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。

• 用户留存(Retention)

获取一个新用户的成本总是高于留住一个老用户,所以提高用户留存才是维持产品价值,延长生命周期的重要手段。

• 获得收益(Revenue)

获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。

• 推荐传播(Referrel)

以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。

STAR代表了情境(situation)、目标(target)、行动(action)、结果(result)四个单词,简历会用,面试中会用;面试者会用,面试官也会用!

• 情境(Situation)

这一工作背景是啥?为什么要做?——把HR引入你的故事

• 任务(Tast)

完成了什么任务?你当时要达到的效果是什么?

• 行动(Action)

做了哪些事情?——注意分点陈述,切忌流水账和空虚的概括,而要具体

• 结果(Result)

得到怎样结果——量化!同时包括个人和公司层面!

营销漏斗模型的全称为“搜索营销效果转化漏斗”,漏斗的五层对应了企业搜索营销的各个环节。从吸引客户注意,引起客户对产品或服务的兴趣,到客户渴望拥有,并对品牌或产品形成记忆,到最终进行购买的五个环节,企业展示了不同阶段客户流失的原因,可供后续进行用户行为数据分析。

RFM是3个指标的缩写,最近一次消费时间间隔(Recency),消费频率(Frequency),消费金额(Monetary)。通过这3个指标对用户分类。

RFM分析应用为客户分组,即将三个指标分别分为”高“和”低“两种,高于均值的为”高“,低于均值的为”低“。

• R-Recency(最近一次购买时间间隔),R指用户上一次消费的时间到目前统计时间的间隔,上一次购物时间距今最近的顾客,通常在近期响应营销活动的可能性也最大,对于APP而言,很久没有购物行为可能意味着用户放弃了APP的使用,重新唤起用户也需要更多的成本。

• F-Frequency(消费频次),F指用户在某段时间内的购物次数,消费频率越高意味着这部分用户对产品的满意度最高,用户粘性最好,忠诚度也最高。

• M-Money(消费金额),M指用户在某段时间内的购物金额,这也是为公司带来价值的最直接体现,而消费金额较高的用户在用户总体中人数较少,却能创造出更多价值,是需要重点争取的对象。

营销4P理论,是一种以时长为导向的营销组合理论,普遍被企业应用在营销领域。

4P分别是指产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)和推广(Promotion)。通过将这四项结合并协调发展,进而提高企业在市场中的份额,已达到最终获利的目的。

• 产品(Product)

这里的产品,不仅指销售的实物,还可以是内容、服务、信息等等。

在营销之初,你需要先明白如何才能让自己的产品在市场中脱颖而出,并吸引到客户。

• 价格(Price)

你的产品是如何定价的?不同市场定位的产品,一般会有不同的价格策略。例如刚进入某个竞争激烈的领域时,你可以采用降低产品价格,甚至是免费的策略。

也可以从数据出发,通过对竞品的价格、这个领域的平均价格以及一定时间范围的价格趋势等等来判断定价。

• 渠道(Place)

你的潜在客户在哪里,你可以通过什么渠道接触到他们,线上还是线下。如果是线下的话,主要是哪些城市,城市中的哪些地点,甚至是哪个商场。如果是线上的话,同类产品在哪些平台会比较活跃,你是否了解这些网络平台的优缺点和特性。

• 推广(Promotion)

这里的推广,包括促销、品牌宣传、公关等等。

通过推广实现你的商业价值。你会如何让你的客户发现你;你会选择哪些渠道对产品进行推广,电视、微博、抖音、大众点评、直播平台抑或是地铁广告牌;你会选择在什么时间进行推广;你在推广时会采取什么样的方式……

分享到: